sábado, 29 de outubro de 2011
Arcanos
Os Arcanos de Guerra, assim como os grandes feiticeiros, nasceram com a magia em seu sangue e com talento nas artes da guerra. Ele é capaz de conjurar uma bola de fogo contra seus inimigos ou investir contra os mesmos com sua arma em punho.
Dizem que seus escolhidos nasceram do cruzamento de Humanóides com os Antigos Dragões anciões que através de sua grande magia conseguiam se passar por Humanóides encantadores.
O Arcano de Guerra tem orgulho da sua habilidade em utilizar os truques corretos para cada função: Magias contra os adversários fisicamente resistentes e a força das armas contra os conjuradores inimigos.
Temidos pelos conjuradores arcanos por sua capacidade de lançar magias sob a proteção de armaduras e pelos combatentes comuns justamente em função dessas habilidades mágicas, com freqüência os Arcanos de Guerra vagam sozinhos pelo mundo.
Características de Classe
Pontos de Vida: O Arcano de Guerra ganha 12 (+mod Cons) PV no 1º nível e 4 (+mod Cons) PV a cada nível subseqüente.
Perícias de Classe: Cavalgar, Conhecimento (Arcano e Religião), Enganação, Identificar Magia, Percepção, Ofício.
Perícias Treinadas: 2 + Modificador de Inteligência.
Talento Adicional: Usar Armas Simples e Comuns, Usar Armaduras Leves e Médias, Grande Fortitude e vontade de Ferro.
Habilidades de Classe:
Técnica de Luta / Mistérios Arcanos: Nos níveis 1,7,14 e 20 o Arcano de Guerra deve escolher um talento de combate ou de magia adicional.
Magias:
Tipo e níveis de magia: Você pode lançar magias arcanas e divinas de nível 0 e nível , a cada 3 níveis de Arcano de Guerra seguintes você pode lançar magias de um nível acima, no 4º nível de 2º, no 7º nível de 3º, e assim por diante até o 16º nível onde poderá lançar magias de 6º nível.
Habilidade Chave: Carisma
Magias Conhecidas: 4 de nível 0 e também um nº de magias de nível 1 igual a 1+mod. de Carisma. Cada vez que avançar de nível você aprende uma magia nova de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: Você começa com 1+mod. de Carisma PM. Cada vez que avança um nível ganha 2 PM.
Preparação de Magia: Você não precisa preparar suas magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que conheça desde que possua PM suficientes.
Ignorar Falha Arcana (10%): (Ext): A partir do 2º nível O Arcano de Guerra aprende a conjurar suas magias sem abrir mão da proteção de uma boa armadura, ele passa a ignorar a chance de falha de magia arcana em 10%.
Precisão Arcana (Ext): A partir do 4º nível o Arcano de Guerra pode Adicionar metade do seu modificador de Carisma no seu bônus base de ataque.
Canalizar com Arma (Ext): A Partir do 6º Nível, o Arcano de Guerra pode conjurar magia como ação de movimento e aplicar no próximo turno o Dano/Efeito da Magia junto de seu golpe com a Espada. A magia não se perde até ser descarregada ou passar 24 horas.
Golpe Arcano (Ext): A partir do 8º nível, o Arcano de Guerra pode Adicionar metade do seu modificador de Carisma no Dano com a Espada. Habilidade extraordinária.
Maximizar Magia Súbito: No 5º Nível o Arcano de Guerra pode, 1 vez ao dia, maximizar o efeito de qualquer magia sem gastar PM adicional.
Potencializar Magia Súbito: No 10º Nível o Arcano de Guerra pode, 1 vez ao dia, potencializar o efeito de qualquer magia sem gastar PM adicional.
Ignorar Falha Arcana (20%): (Ext): A partir do 12º nível O Arcano de Guerra aprende a conjurar suas magias sem abrir mão da proteção de uma boa armadura, ele passa a ignorar a chance de falha de magia arcana em 20%.
Acelerar Magia Súbito: No 15º Nível o Arcano de Guerra pode, 1 vez ao dia, acelerar o efeito de qualquer magia sem gastar PM adicional.
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