@lafajunior

sábado, 29 de outubro de 2011

Sobrevivência ou Morte

Sobrevivência ou Morte

E para vocês começarem a imaginar sobre o que vou falar, ai vai uma pergunta: Alguma vez vocês já jogaram alguma sessão onde o objetivo dos personagens fosse só e somente sobreviver?
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Estive analisando e percebi que a maioria das aventuras e campanhas de RPG são algo como:
  • Problema ocorrer;
  • Jogadores são avisados/descobrem o problema;
  • Jogadores saem em busca de resposta do/para o problema;
  • Primeiro “grande” desafio
  • Resolução de parte do problema
  • Segundo e/ou último “grande” desafio
  • Problema completamente resolvido
Algo de comum para vocês nessa estrutura? Algo que vocês passam em praticamente toda aventura? Não se preocupe, todos estamos em situações parecidas. Creio que 80~90% das aventuras de RPG hoje em dia são assim. Digamos que é o modo mais fácil de se estruturar uma aventura/campanha. Você não tem muitas dificuldades, se não colocar um plano de fundo interessante e uns desafios bacanas e pronto, uma aventura pronta.
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Mas, que tal, mudarmos esse quadro para algo bem diferente? O título do post é o tom da campanha que proponho vocês se focarem a criar para o grupo de vocês ou para algum outro grupo que vocês chegarem a mestrar. Deixe eu explicar o porque disso para vocês. A abordagem que usarei para explicar é um pouco diferente da que costumo usar.
Quando estamos na estrutura apresentada mais acima, nós como mestres, estamos numa posição de defesa ou, no máximo, de contra-ataque. Por mais que a história que tenhamos criado, o enredo pareça ser que os eventos culminaram naquilo que os personagens estão enfrentado no momento, na verdade, é tudo por culpa das ações deles. Eles fazem algo para desmantelar o “plano do vilão” e o vilão vai e muda seus planos…
Percebam que o mestre tem de tentar criar ou alongar desafios para poder promover entretenimento para vocês jogadores. Às vezes isso chega a ser monótono, mesmo tendo O poder em nossas mãos. Contudo, “quem não faz gol, leva”, não é? E uma hora o mestre cansa de verdade e cria/joga o desafio final para acabar com a sessão ou aventura.
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Agora, imagine uma aventura onde a morte é “Se correr o bixo pega, se ficar o bixo come”. Imaginou? Na minha cabeça, a primeira coisa que vem é os personagens dos jogadores agoniados sem saber o que fazer. Apavorados que a qualquer instante podem perder a vida. Uma vida tão patética que perceberam que levaram, que não deixaram nada de bom ou grandioso de verdade, apegando-se aos únicos fios de esperança que restam.
O ponto mais marcante desse tipo de aventura para o da estrutura anterior é que os jogadores terão que se adequar aos movimentos que o mestre fizer. Um dia, os personagens já foram os caçadores, chegou a hora deles serem a caça. Você como mestre é que fará o ataque contra os jogadores, que colocará as hordas de inimigos de quem os PdJs terão de correr.
Esse tipo de aventura é daquelas que mexem muito com a mente dos personagens e dos jogadores. Fazem com que eles pensem muito mais antes de tomar qualquer atitude, a menor que for. Você conseguiu sair de uma típica aventura linear, com começo, meio e fim, onde os jogadores costumam entrar de peito sem medo algum, para uma onde o fim está ao lado deles, o tempo todo e a última coisa que querem fazer é entrar de peito em qualquer lugar.

Não é obrigado mudar de cenário/sistema para poder jogar esse tipo de aventura. Basta você tomar essa atitude e começar a colocar um clima mais de tensão, terror e suspense que dá, e muito bem, para jogar assim! Vocês verão que é bem divertido, para todos os jogadores! Então, a proposta está de pé: Tentem mudar o estilo de jogo para ver o que conseguem.

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