@lafajunior

sábado, 29 de outubro de 2011

Vencer vs. Perder


Os personagens do grupo também falham e essa é uma grande oportunidade de vitória.A chance de vitória é sua, como jogador, não do personagem.
Esse é um conceito que muitos jogadores acham estranho. Como posso vencer se o meu personagem perde? Primeiro de tudo, você, enquanto jogador, deve dissociar essas ideias. Você é uma pessoa, real, enquanto o personagem é e foi criado, montado, gerado para um fim.
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Os seus objetivos são diferentes dos objetivos do seu personagem. O personagem pode querer arriscar a vida de masmorras em masmorras, vilarejos em vilarejos, matando, destruindo e pilhando as coisas. Talvez ele queira vingar a morte do pai dele e tudo mais, mas esse não é o seu. O seu é se divertir, passar momentos com seus amigos, interpretando e criar uma história do personagem entrelaçada com a do cenário.
Quando você se dá conta que criar uma história fascinante é mais importante que só derrotar os vilões e passar pelos obstáculos, você percebe que ver seu personagem falhar na história pode ser uma oportunidade muito valiosa para faze-lo superar outros desafios e obstáculos. Esses, por sinal, muito além de meras armadilhas e monstros.
Nem só de vitórias vive o protagonista das histórias. Bons criadores de histórias sabem e aplicam isso. Uma história sem algo ou alguém para poder rivalizar o protagonista ficaria muito chata. Você já viu uma boa história que não fosse assim? Seja com conflitos internos, seja com problemas de saúde ou qualquer outra coisa, o protagonista não é aquele "ser" perfeito nem afortunado que nunca erra, nunca morre nem nunca falha.

Se pararmos para analisar, na maioria das vezes, ambos os lados — mocinhos e vilões — tem chances de vitória. No começo, várias vezes, os vilões tem vantagem sobre os mocinhos para que esses possam passar pelas suas próprias falhas e pontos fracos e, então, tentem derrotar os vilões! O que não quer dizer que vão conseguir…
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Mas o que faz um jogador querer que seu personagem falhe, afinal? Parece que quase nada é capaz disso, não é? Particularmente, costumo criar esse efeito, essa vontade nos jogadores, criando situações onde a vitória do personagem, a longo prazo, não trará benefícios, enquanto uma derrota — estratégica, diga-se — vale muito mais a pena, já que abre a possibilidade de recuperação.
Tome como exemplo a seguinte situação: Um dos personagens se vê entre matar o vilão ou não, já que se o matar é capaz dele nunca mais saber onde está sua querida irmã. O mestre deve ser bem enfático, não só com palavras, mas também com os resultados das ações dos jogadores. Se ele decide matar o vilão pensando que encontrará um jeito de achar sua irmã, mostre que a coisa não é bem assim. Agora, se ele deixa o vilão sobreviver, ele perdeu deliberadamente em prol de uma grande causa.

Outro exemplo típico é aquele lutador que, pouco antes da luta, descobre que algum parente está sob a mira de uma arma e que, se não perder, é certa a morte da pessoa. Isso mexe com a estrutura do personagem, fazendo com que ele tome várias decisões difíceis em curtos espaços de tempo.
E essas escolhas difíceis, a escolha da derrota, você deve recompensar o jogador dando experiência, novas habilidades ou fazendo com que algum de seus objetivos sejam realizados. Essas decisões requerem mais coragem, por isso devem receber mais retorno por serem tomadas.
Contudo, não deixe que os jogadores saibam disso porque ai vocês não estarão dando a possibilidade dos jogadores decidirem pelos personagens, mas, sim, os jogadores decidirem pelas experiências, habilidades e objetivos a serem completados. Não será uma escolha verdadeira do personagem e, sim, do jogador.

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