Esse é um conceito que muitos jogadores acham estranho. Como posso vencer se o meu personagem perde? Primeiro de tudo, você, enquanto jogador, deve dissociar essas ideias. Você é uma pessoa, real, enquanto o personagem é e foi criado, montado, gerado para um fim.
Quando você se dá conta que criar uma história fascinante é mais importante que só derrotar os vilões e passar pelos obstáculos, você percebe que ver seu personagem falhar na história pode ser uma oportunidade muito valiosa para faze-lo superar outros desafios e obstáculos. Esses, por sinal, muito além de meras armadilhas e monstros.
Nem só de vitórias vive o protagonista das histórias. Bons criadores de histórias sabem e aplicam isso. Uma história sem algo ou alguém para poder rivalizar o protagonista ficaria muito chata. Você já viu uma boa história que não fosse assim? Seja com conflitos internos, seja com problemas de saúde ou qualquer outra coisa, o protagonista não é aquele "ser" perfeito nem afortunado que nunca erra, nunca morre nem nunca falha.
Mas o que faz um jogador querer que seu
personagem falhe, afinal? Parece que quase nada é capaz disso, não é?
Particularmente, costumo criar esse efeito, essa vontade nos jogadores,
criando situações onde a vitória do personagem, a longo prazo, não trará
benefícios, enquanto uma derrota — estratégica, diga-se — vale muito
mais a pena, já que abre a possibilidade de recuperação.
Tome como exemplo a seguinte situação: Um dos personagens se vê entre
matar o vilão ou não, já que se o matar é capaz dele nunca mais saber
onde está sua querida irmã. O mestre deve ser bem enfático, não só com
palavras, mas também com os resultados das ações dos jogadores. Se ele
decide matar o vilão pensando que encontrará um jeito de achar sua irmã,
mostre que a coisa não é bem assim. Agora, se ele deixa o vilão
sobreviver, ele perdeu deliberadamente em prol de uma grande causa.Outro exemplo típico é aquele lutador que, pouco antes da luta, descobre que algum parente está sob a mira de uma arma e que, se não perder, é certa a morte da pessoa. Isso mexe com a estrutura do personagem, fazendo com que ele tome várias decisões difíceis em curtos espaços de tempo.
E essas escolhas difíceis, a escolha da derrota, você deve recompensar o jogador dando experiência, novas habilidades ou fazendo com que algum de seus objetivos sejam realizados. Essas decisões requerem mais coragem, por isso devem receber mais retorno por serem tomadas.
Contudo, não deixe que os jogadores saibam disso porque ai vocês não estarão dando a possibilidade dos jogadores decidirem pelos personagens, mas, sim, os jogadores decidirem pelas experiências, habilidades e objetivos a serem completados. Não será uma escolha verdadeira do personagem e, sim, do jogador.
Cool.. Quando mestrar um RPG farei isso... Espero
ResponderExcluirwow!its very cool!!
ResponderExcluirMuito legal!!*
ResponderExcluirerrei o idioma.. disculpas..(risos)
Muito legal!!*
ResponderExcluirerrei o idioma.. disculpas..(risos)