Um
Arqueiro é um Guerreiro especialmente treinado em armas de Ataque a
Distância e em várias táticas desconhecidas dos Guerreiros, sendo capaz
de vencer combates sem ter mesmo que se aproximar de seus oponentes.
Raças:
Os elfos e meio-elfos são especialmente inclinados para se tornarem Arqueiros.
Os
halflings e gnomos costumam escolher essa classe para terem alguma
vantagem quando entram em combate. Entre os humanos e meio-orcs os
Arqueiros são usados como unidades de apoio, enquanto os Guerreiros
avançam. Os anões não gostam dessa classe, por considerarem suas táticas
atitudes "covardes".
INFORMAÇÕES DE JOGO:
Habilidades:
A
Destreza é a principal Habilidade de um Arqueiro, tanto para o ataque
quanto para suas sua defesa. Caso não consiga escapar de um combate
Corpo-a-Corpo a Força seria muito útil. E uma boa Constituição lhe
garantiria uma melhora nos pontos de vida.
Pontos de Vida: O Arqueiro ganha 12 (+mod Cons) PV no 1º nível e 4 (+mod Cons) PV a cada nível subseqüente.
Perícias de Classe: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Iniciativa, Percepção, Sobrevivência, Ofício.
Perícias Treinadas: 2 + Modificador de Inteligência.
Talento Adicional: Usar Armas Simples e Comuns, Usar Armaduras Leves e Médias, Reflexos Rápidos
Habilidades da Classe:
Ataque Furtivo:
A
partir do 1º nível, apenas se estiver usando um arco, o Arqueiro é
capaz de efetuar um ataque furtivo da mesma forma que o Ladino. Sempre
que um oponente estiver desprevenido, o Arqueiro pode acertar um ponto
vital com a sua flecha, causando dano extra. O dano extra de ataque
furtivo para o Arqueiro é de 1d6 no 1º nível, mais 1d6 a cada quatro
níveis subseqüentes.
Movimentação Rápida (Ex):
No 1º nível, o Arqueiro ganha um bônus de melhoria no seu deslocamento igual +3m.
Criar Flechas:
A
partir do 2º nível, o Arqueiro é capaz de criar 1d12 flechas de arco
curto ou 1d10 de arco, usando apenas madeira e galhos de árvores
encontrados na natureza, sem gastar nenhum dinheiro. Para criar as
flechas o Arqueiro precisa de um instrumento de corte (uma adaga é o
bastante), e realizar um teste de Ofícios (arcos ou bestas) com CD 15. O
processo inteiro leva 2 horas.
Chuva de Flechas:
A
partir do 3º nível o Arqueiro treina para atingir pelotões inteiros com
suas flechas, disparando em uma velocidade quase sobrenatural. No 3º
nível pode fazer um ataque com seu arco que afeta uma área de 3M x 3M.
Ele deve fazer uma jogada de ataque normalmente e quaisquer criaturas
na área devem fazer um teste de reflexos (CD = Jogada de ataque). Em
caso de falha, sofrem o dano total do ataque, e metade do dano em caso
de sucesso. A área afetada aumenta em 1,5 M de 4 em 4 níveis até o
máximo de 9M X 9M no 19º nível. Essa habilidade gasta um Nº de flechas
igual a quantidade de alvos afetados na área.
Evasão:
A
partir do 4º nível, o Arqueiro adquire Evasão. Ele não sofrerá nenhum
dano se obtiver sucesso em um teste de Resistência de Reflexos que
reduziria o dano à metade. Esta habilidade só pode ser usada se o
atirador estiver usando uma Armadura Leve ou nenhuma Armadura.
Desarmar a Distância:
A
partir do 6º nível o Arqueiro poderá realizar a manobra desarmar contra
seus oponentes utilizando uma arma de ataque à distância, essa manobra
não causará ataques de oportunidade desse oponente em questão.
Evasão Aprimorada:
Agora o Arqueiro mesmo que falhe no teste de resistência de Reflexos, sofrerá apenas metade do dano.
Tiro à Queima-Roupa:
Agora
o Arqueiro pode realizar ataques com seu arco, sejam à distância ou
corpo-a-corpo mesmo estando na área ameaçada de seus inimigos sem gerar
ataques de oportunidade.
Penetrar Armaduras:
No
16° nível o arqueiro se torna apto a enxergar pontos fracos na armadura
dos oponentes e a enviar uma flecha para acertar nestes locais
vulneráveis fazendo pouco de qualquer proteção que o inimigo utilize.
Agora para acertar seu alvo o Arqueiro ignora o bônus de Armadura da CA
de seu inimigo.
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